VirtuaalReaalsus
admin

aprill 19.2017 | Apple | HTC | Oculus | virtuaalreaalsus | VR | VR prillid

Miks ei ole virtuaalreaalsus ikka veel massides? Tundub, et turul on raskusi arusaamisega kolmest põhielemendist mis on vajalikud eduks tehnoloogiavaldkonnas: toode peab olema valmis, toode peab peab olema uudne ning toode peab olema taskukohane. Inimene peab tundma, et ta saab oma raha eest piisavalt ja rohkem. Samas kui me võtame aluseks kõige esimese auto, mis ei vastanud ühelegi nendest punktidest ent oli siiski tohutult edukas.

Seega on asi perspektiivis, näiteks iPod – mis samuti ei vastanud alguses ühelegi punktile, oli võrreldes praeguse iPhone ja iPad-iga tohutult edukas. Erinevus tuleb sisse klientide ootustes ja turundamises. Samamoodi nagu muudel ebaõnnestunud tehnoloogiasaavutustel ei ole ka VR-il veel päris õiget turgu.

On virtuaalreaalsus valmis? 

Kõik kes on näinud VR versioonis Star Trek: The Next Generation  või Assassin’s Creed filmi, teavad milline peaks olema terviklik VR kogemus. See peaks olema 100% tunne nagu sa oleksi virtuaalses maailmas ja mitte mingis veidras Performance art etteastes oma naervate sõprade ees.

VR-i reaalse olemuse ja ootuste vahel ongi tohutu lõhe. See tähendab kahte asja – VR tehnoloogia peaks tegema korraga tohutu hüppe või siis peaks kuidagi nullima inimeste ootused. Ja kumbki neist lahendustest ei ole just üleliia lihtne.

Lühikeses plaanis peaks pigem keskenduma sellele mida VR teeb hetkel kõige paremini – mängib ettekirjutatud sisu (filme ja suhteliselt staatilisi mänge). Kus VR veel suuresti hätta jääb on näiteks rollipõhised arvutimängud ja tulistamismängud. Seda justnimelt sellepärast, et VR eeldab mängija liikumist ja see muudab kogemuse vähem realistlikuks ning koguni ohtlikuks.

Sa võid kaotada tasakaalu, komistada kaabli otsa või sattuda miljoni muu ootamatu õnnetuse otsa kui VR prillid peas. Ükski neist asjadest ei ole lõbus, muidugi väljaarvatud inimeste jaoks kes sind kõrvalt vaatavad.

Sellest probleemist lahti saamiseks peaks arendajad jällegi kõvasti muutma mängude juhtimist mängija jaoks. Hetkel ei lähe see samuti kokku sellega, mida mängija oma VR prillides parasjagu näeb.

 

On see uudne?

Et muuta idee tootest uudseks, tuleb alustada turundusest. Idee sellest, et terve sinu muusika võiks mahtuda taskusse oli piisav, et lükata iPod läbi väga keerulise kolme-aastase stardi siiski üheks edukaimaks tooteks ja teha Apple-ist laiahaardeline tarbijale suunatud tehnoloogiatööstus.

Virtuaalreaalsus vajaks hästi rahastatud turunduskampaaniat aga ettevõtteid kes oleks nõus seda finantskoormat vedama on vähe ja needki ei tee omavahel koostööd.  Vähesegi edu korral jagaks seda kasumit kõik asjaosalised ja nende tuttavad ning sugulased.

Näiteks, Apple rajas turu suure ekraaniga nutitelefonile samas kui Google, kes kulutas vaid murdosa sellest mis Apple, omab nüüd suuremat osa turust.

Ja raha mis Google säästis sellest, et mitte ise turgu ehitada, aitas neil enda konkureeriva toote anda välja praktiliselt tasuta.

Seega, kuigi kuulujutud Apple-i VR turu vallutamisest on olemas, on eelmise näite põhjal küllaltki selge, miks isegi nii suured tegijad on selle sammu võtmisel skeptilised.

Sony proovib juba mõnda aega midagi vaikselt ehitada aga selle konsooli-lähenemine on liiga kallis ja siiani ei ole veel ühtegi tuntud mänguseeriat mille jaoks VR oleks kohustuslik. Ühtlasi tundub ka, et Sonyl puudub kas eelarve või innovaatilisus VR-i jaoks, mis neil kunagi PlayStationi jaoks oli.

Nagu me nüüd teada saime, siis kui keegi korralikult turgu ei ehita VR-i jaoks siis seda ka iseenesest ei sünni.

 

On see taskukohane?

Kui HTC ja Oculuse prillid turule tulid, maksid need peaaegu tuhat dollarit. Seda on palju, arvestades et vaja läheb ka mängumasinat, mis maksab umbes kaks korda nii palju. Kolmtuhat dollarit on liiga palju tehnoloogia eest mis ei ole isegi veel valmis.

Praegusel ajal võib hind juba kaarduda rohkem 350 dollari poole, suuresti tänu Microsoftile. Inimeste arv kes ehitavad ise VR arvuteid mõistliku hinnaga, tõuseb samuti iga päevaga. Siinkohal tuli mängu ka AMD suur pingutus teha võimsamad graafikakaardid kättesaadavaks võimalikult odavalt.

Kui sa tood turule toote miks maksab algul 3000 dollarit ja siis langetad selle kiiresti alla tuhande on sul väga hea võimalus pakkuda vähemalt näiliselt suurepärase hinnaga suurt väärtust. Keegi peab selle sõnumi siiski ka massidesse viima ning me jõuame tagasi selle eelmise turu-ehitamise probleemini.